Los puntos fuertes del juego eran principalmente tres: el primero es que inauguró un sistema de control táctico, basado en la cobertura de los personajes mediante el uso de los elementos del escenario y el avance paulatino a través del mismo; los protagonistas del juego ya no avanzaban ciegamente dando tiros, sino que tenían que conquistar el terreno paso a paso, aprendiendo a descubrir zonas seguras hasta las que moverse y a cubrirse tras ellas. Este sistema fue –y es- imitado por muchos otros títulos de acción bélica.
El segundo fueron los enemigos gigantes. Difícilmente se habían visto antes jefes tan descomunales –y técnicamente tan difíciles-, aunque el God Of War (SCEA, 2005) un año atrás ya había dado una muestra, al enfrentar al espartano Kratos a seres mitológicos. El tercer elemento era un potente modo multijugador, aunque tenía algún que otro fallo…
Gears Of War 2
Hace algunos días tuvimos la ocasión de asistir a la presentación en Madrid de la continuación de este título, cuyo maestro de escena –la ambientación teatral le hizo merecedor del título- fue su diseñador, Cliff Bleszinski, un personaje que por sí mismo ya despertaba expectación.
El juego continúa con la historia iniciada en 2006: la humanidad futura se enfrenta con su aniquilación, personificada en unos insectos alienígenas gigantes que intentan hacerse con el planeta, y cuya llegada ha interrumpido una guerra “propia” por el escaso combustible. En esta entrega, con una trama y ambientación más oscura, se desvelan nuevos datos del pasado de los protagonistas, el ex teniente y presidiario Marcus Fénix y su compañero Dominic Santiago, a la vez que se presentan nuevos personajes.
En este ámbito la diferencia más notable con el anterior GOW es que el desarrollo de la historia y el diseño de las secuencias es mucho más cinematográfico y, por lo que contaron en la presentación, precede al estreno de la película basada en el juego, prevista para 2010 y que producirá el mismo Ciff Bleszinski.
En cuanto a la jugabilidad, anunciaron más y mejores movimientos, armas más manejables, y un nuevo sistema de control de los personajes, junto con nuevos enemigos. Cuando el apodado “niño prodigio de los videojuegos” tomó su pad y pidió que bajasen las luces, pudimos ver en una pantalla gigante –aunque vimos poco, como mandaba el riguroso embargo- que habían incluido niveles que se desarrollan bajo tierra y unos buenos gráficos. No en vano han utilizado la versión 3.0 del motor Unreal Engine, del que, anuncian, optimiza al máximo las capacidades de la Xbox 360.
Respondiendo a las dudas de la prensa, confirmaron que los fallos del modo cooperativo habían sido solucionados, y que se ha alargado la campaña para un solo jugador. Añadieron que, aunque se juegue en compañía, cada participante podrá elegir su propio nivel de dificultad y que, en el modo online, será la plataforma Xbox Live la que agrupará a los contendientes con una habilidad similar. Así nadie se verá desfasado, ni desfasará las capacidades de los demás.
El último anuncio sobre modos de juego fue la inclusión de uno nuevo, el llamado modo Horde, que consiste en que uno o varios jugadores se enfrenten a oleadas y oleadas de locust, que se irían sucediendo hasta llegar a un máximo determinado; el propio Cliff Bleszinski reconoció que no había superado mucho más de la mitad de estos niveles.
Gears Of War llegará a las tiendas –y presumiblemente a buen número de consolas- el 7 de noviembre, listo para que comprobemos si son ciertas las mejoras anunciadas. Tal vez sea, como no dudan en afirmar sus creadores, el mejor juego del año, o tal vez sólo la sobreexplotación de una gallina de huevos de oro, como tantas otras veces se ha visto. En cualquier caso, el veredicto definitivo, el del jugón.